2. 行动
民族解放阵线不害怕战争,阿尔及利亚的人民不害怕斗争;但斗争并不总是发生在战场上。你们的行动同样至关重要: 你们在据点内密谋,拿出暗格里藏着的情报,谋划在最关键的节点起事,左右这个民族的命运。
当然,你们作为玩家并不需要巨细无遗地计划,角色会在幕后敲定一切。你们需要决定的是行动类型。不必预先考虑所有可能性,因为起事检定才最终决定你们执行计划时会陷入多大麻烦。没有计划完美无缺,变数总是无法预料。根据游戏系统的预设,每次行动中总会出现些大大小小的未知因素和麻烦,你们只需随机应变。
计划
行动类型共有五种,每种计划都有个缺失的细节等待你们补充。要“计划一次行动”,只需选择一个行动类型并提供相应细节。然后,GM将镜头直接切入,来到行动开始的紧张时刻。
细节
每个行动类型都有一个细节需要补充,这是行动的关键之处。如果你们不了解相应细节,也许需要在博弈时搜集更多的信息。
物品负重
确定计划和细节后,每位玩家需选择其角色的负重。负重表示角色在行动中携带的物品数量。不必选择具体物品,只需选择活动中可用的负重总量。
- 武装行动 —— 直接的暴力袭击
- 细节: 攻击目标
- 示例: 突袭警局,抢占哨点,破坏铁路
- 伪装渗透 —— 欺诈,诡计,骗局
- 细节: 设局手段
- 示例: 窃取物资,声东击西,渗透爆破
- 情报博弈 —— 间谍与反间谍
- 细节: 情报来源
- 示例: 追捕内鬼,离间集团,红鲱鱼行动
- 宣传动员 —— 协商,煽动,争取支持
- 细节: 关系对象
- 示例: 印发报刊,派系谈判,地下演说
- 接应转移 —— 偷渡,走私,营救
- 细节: 计划路线
- 示例: 护送人物,获取军火,劫狱
切入
玩家们选定计划类型并补充细节之后,GM将直接切入正戏——描述小组开始行动并遭遇第一个障碍的现场。现场情况如何?很大程度上,初始情况决定了此次行动的困难程度。与其期待GM每次都“精确无误”,不如把决定权交给骰子。这就是起事检定。
起事检定属于命运检定,初始有代表纯粹运气的1D。如果存在下列重大优势或重大劣势,则相应增减骰子。
起事检定默认PC已按照既定计划和细节尽可能明智地接近目标。所以,我们无需演出试探踩点、特殊防范或其他拖沓的非行动环节。起事检定已涵盖以上内容。PC已开始行动,面对首个障碍——在房顶上撬开天窗的锁;踢开军火库房的大门;在境外晚宴上尝试掀起国际舆论,诸如此类。
起事检定之后,不要再叙述PC如何接近目标。起事检定已涵盖了这一过程。请直接切入到他们面临的第一道障碍。
重大优势/重大劣势
- 此次行动格外激进或冒险?+1D
- 此次行动过于复杂或受限于太多外部因素?-1D
- 情报是否与行动相关?
- 情报中存在行动的机遇,+1D
- 情报显示行动的潜在阻碍,-1D
- 计划的细节如何?
- 细节暴露了目标的弱点或瞄准了其薄弱之处?+1D
- 目标对于这种手段有强大的抵抗力,或有特别防备与专门应对之策?承受 -1D
- 关系人物 如何影响此次行动?
- 为此次行动提供了帮助或建议? +1D
- 有仇人或宿敌尝试阻挠此次行动? -1D
- 还有需要考虑的其他因素吗?
- 若目标层级低于你们,+1D
- 若目标层级高于你们,-1D
- 骰池:
- 代表纯粹运气的1D
- 每个重大优势获得 +1D
- 每个重大劣势承受 -1D
- 结果:
- 暴击:优异结果。你们已克服了第一道障碍,下一道障碍中,你们处于掌控形势。
- 6:好结果。行动开始时,你们处于掌控形势。
- 4/5:好坏参半。行动开始时,你们处于风险形势。
- 1-3:坏结果。行动开始时,你们处于严峻形势。
- 总督府的第一道障碍就是精密的锁具和警报器。起事检定把我们带到了屋顶的窗外,PC正尝试安静而谨慎地潜入府中。
- PC们破门闯入了军火库房,刺刀与枪声响起,所有人一头扎进与头批守卫的混战。
- PC们在晚宴上宣讲自己的诉求,伺机接近公共知识分子。眼见一群记者离开知名作家身旁,PC们走上前去,与他攀谈起来。
关联计划
有时,一次罪行可能需要多个计划串联执行。一种常见情况是玩家们想采用双管齐下的战术:“你们在酒馆闹事佯攻,等他们把人手派过去,我们就闯进他们办公室。”有两种办法可以处理这种情况:
- 佯攻可视为铺垫策略,作为计划的一部分,由一个团队成员执行(详见团队合作)。铺垫策略若执行成功,可改善队友的形势(能抵消起事检定带来的负面影响)或增强效果。铺垫策略若执行失败,可能导致下一步计划陷入麻烦——比如使起事检定承受-1D。只要能合理解释,执行铺垫策略的成员可以稍后归队,参与主要行动,无需全程旁观等待。
- 佯攻可视为独立的行动,其结果会影响后续计划。如果后续计划必须依赖前置行动才能实施,那就选择这种办法。比如,你们必须先成功执行情报博弈计划,胁迫地方代理人辞职或逃亡,然后才能利用瘫痪的行政网络执行接下来的伪装渗透计划,接管当地的民众。这种情况下,第一部分计划结束后,你们会照常进入休整阶段(并结算回报和热度等)。
两种办法都不错,玩家通常会选择更有趣的办法。这个关联计划足够有趣,值得逐一上演吗?计划的第二部分必须依托第一部分才能成立吗?如果答案是肯定的,就将其视为独立的罪行。如果不是,则将其视为铺垫策略。
闪回
规则上并不会区分动作是在当下执行的还是在过去执行的。在行动中,你可以引入闪回,为一个过去已经发生、如今产生影响的动作掷骰。也许你早已劝说这个分区的监守巡佐取消今晚的巡逻,因此你可以现在来掷动摇骰确认结果。
当你执行一个闪回行动时,GM将决定你要承受的压力代价。
- 0压力:普通行动,机会唾手可得。
- 一位阿拉伯老兵早先让好友查尔提前抵达赌场,关键时刻突然杀出,成为一支奇兵。
- 1压力:复杂行动,较难把握机会。
- 一位猎犬此前以巧取将手枪藏在了牌桌底下,这样在前门被搜身之后还能取回枪支。
- 2(+)压力:需要精心策划的行动,依赖于特定机会或突发情况。
- 一位低语之前仔细研究了这处房产的历史,得知有一个幽灵在古老的运河码头中出没——他决定逼迫这个幽灵说出隐蔽金库的位置。
承受压力后,闪回行动视同常规行动处理。如果涉及危险或麻烦,则采用威胁检定;有时,闪回只需命运检定,因为我们只需确定效果如何;有时,闪回无需掷骰,只需承受压力就能成立。
闪回的最佳用途之一,就是起事检定结果糟糕的时候。GM描述你们遇到的麻烦后,你可以发动闪回,叙述你为了预防目前这种“意外”而做的特别准备。这样一来就可以聚焦于已实际发生的麻烦,而非在可能发生的问题上空耗精力。